A. Konsep Objek
PBO atau biasa disebut OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu model pemograman yang berfokus pada objek. nah, objek sendiri itu apa sih? objek merupakan sesuatu yang dapat dilihat, disentuh dan dapat dirasakan oleh indera kita. Oleh karena itu, semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai objek. Misal : manusia, hewan, tumbuhan, bangunan, dan lain-lain.
Dalam paradigma berbasis objek, objek adalah representasi sebuah entitas yang memiliki makna tertentu yang menjadi perhatian si pemandang → Objek memiliki abstraksi tertentu bagi si pemandang. Contoh : dalam sistem akademik di kampus, beberapa kandidat objek adalah mahasiswa, dosen, kelas, mata kuliah, kurikulum, praktikum, laboratorium, perpustakaan, dan lain-lain.
Objek dapat menerima pesan (message), mengola data, dan mengirimkan pesan ke objek lain. Hal tersebut membentuk interaksi antar objek. contoh : restoran cepat saji.
skenario restoran cepat saji
Objek bersifat independen artinya tiap objek dapat dipandang sebagai sebuah entitas mandiri yang memiliki peran atau tanggung jawab tertentu. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal seorang manager tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Setiap objek pasti memiliki state dan behaviour.
sebuah objek (properti) sedangkan behaviour dapat diartikan sebagai tingkah laku atau sifat yang dimiliki dari objek itu sendiri. Objek dapat dibayangkan seperti kapsul. Di dalamnya terkemas data (state) dan metode (method/behavour).
Class juga sering disebut sebagai blueprint atau cetakan dari objek. Misalkan kita ingin membangun sebuah rumah. pertama-tama kita pasti membuat blueprint/gambar (berisi spesifikasi lengkap dari rumah yang akan dibuat, ukuran, jumlah, dan lain-lain) lalu membangun rumah tersebut berdasarkan blueprint yang sudah ada.
Proses pembentukan objek dari suatu kelas disebut sebagai instantiation sedangkan objeknya disebut juga sebagai instance.
Sebuah class juga bisa digunakan berkali-kali untuk membuat sebuah objek dimana satu objek dengan yang lainnya tidaklah memiliki keterkaitan meskipun berasal dari kelas yang sama.
Contoh pemograman class
public class Student
{
String name;
int student_id;
int age;
String grade;
void listen() {
}
void speak() {
}
void learn() {
}
}
B. Program Kalkulator Sederhana
/**
* Nama : Devi Indah Sari
* Nrp : 5115100138
* Program Kalkulator Sederhana
* Nama file : kalkulator.java
*
*/
import java.util.Scanner; //kelas scanner untuk memasukkan nilai variabel dari keyboard
public class Kalkulator
{
static float total, bil1, bil2;
public static void main(String[] args)
{
Scanner input = new Scanner(System.in); //membuat objek berkelas Scanner sebelum pembacaan data dari keyboard bisa dilakukan.
//selanjutnya, objek "input" bisa dipakai untuk melakukan pembacaan data.
while(true)
{
System.out.println("Kalkulator Sederhana");
System.out.println("1.Penjumlahan");
System.out.println("2.Pengurangan");
System.out.println("3.Perkalian");
System.out.println("4.Pembagian");
System.out.print("Masukan Pilihan Anda = ");
int pilihan = input.nextInt();
System.out.print("Masukan Bilangan Ke-1 = ");
bil1 = input.nextFloat();
System.out.print("Masukan Bilangan Ke-2 = ");
bil2 = input.nextFloat();
switch(pilihan)
{
case 1:
System.out.println( + bil1 + " + " + bil2 );
System.out.print("Hasilnya = ");
total = bil1 + bil2;
break;
case 2:
System.out.println( + bil1 + " - " + bil2 );
System.out.print("Hasilnya = ");
total = bil1 - bil2;
break;
case 3:
System.out.println( + bil1 + " x " + bil2 );
System.out.print("Hasilnya = ");
total = bil1 * bil2;
break;
case 4:
System.out.println( + bil1 + " : " + bil2 );
System.out.print("Hasilnya = ");
total = bil1 / bil2;
break;
default:
System.out.println("Anda harus mengisi angka");
}
System.out.println(total);
}
}
}
Output :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar